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게임스컴 2026, 중일 신작전쟁 속 한국도 존재감

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쾰른 메세의 거대한 전시장은 올해도 발걸음이 먼저 말해줬습니다. 게임스컴 2026 현장에서는 중국과 일본 게임업체들이 대형 부스와 신작을 앞세워 시선을 끌었고, 한국도 K-게임과 K-라면으로 존재감을 보였습니다.

세계 최대 게임쇼답게 장내의 무게중심은 분명했습니다. 미국과 유럽이 후속작과 리메이크 중심으로 비교적 조용히 움직인 사이, 아시아 업체들은 새로 꺼내든 카드로 전시장을 달궜고, 그 한가운데에 한국 콘텐츠도 자리했습니다.

중국과 일본이 신작을 쏟아내자 전시장은 곧장 경쟁 구도로 바뀌었습니다

이번 게임스컴의 첫 장면은 부스의 크기와 신작의 숫자에서 갈렸습니다. 쾰른에서 열린 세계 최대 게임쇼라는 무대 위에서 중국과 일본 업체들은 각각의 색을 분명히 드러내며 관람객을 붙잡았고, 아시아 게임의 약진이 다시 한번 확인됐습니다. 반면 미국과 유럽 진영은 기존 인기 지식재산의 후속작과 리메이크를 중심으로 상대적으로 차분한 흐름을 보였다고 전해졌습니다.

이 구도는 현장에서 더 선명하게 읽혔습니다. 새 게임이 앞에 서면 관람객의 발걸음은 자연히 멈추고, 전시장은 곧장 ‘다음 한 수’를 보려는 사람들로 채워집니다. 게임스컴 2026에서는 바로 그 장면이 아시아 쪽 부스에서 더 자주 반복됐고, 주도권 경쟁이라는 표현이 과장이 아니게 느껴졌습니다.

한국 게임업체들도 이 흐름 속에서 빠지지 않았습니다. 크래프톤과 엔씨소프트가 게임스컴 ONL 무대에 이름을 올렸고, 현장에서는 엔씨가 시연대 대신 쉼터를 내주는 방식으로 관람객을 맞이했습니다. 게임을 직접 보여주는 자리와 쉬어 가는 공간이 나란히 놓이면서, 한국 게임사들은 다른 방식으로도 사람들의 체류 시간을 끌어냈습니다.

살과 굿, 접신을 전투로 바꾼 K-액션 RPG가 한국 문화의 결을 바꿔 보였습니다

눈길을 특히 끈 것은 뉴시스가 전한 K-액션 RPG '타래'였습니다. 이 작품에서는 ‘굿’과 ‘접신’이 게임 속 전투 기술로 쓰였고, 한국의 무당을 재해석한 ‘만신’은 살(煞)을 일으키고 굿을 벌이며 영적인 존재와 하나가 됩니다. 조선시대 호랑이 사냥을 맡았던 착호갑사도 화약과 덫으로 적을 몰아붙이는 방식으로 구현됐습니다.

중요한 건 한국 문화가 장식처럼 얹힌 수준이 아니었다는 점입니다. 기사에 따르면 문화 요소가 캐릭터의 옷이나 배경을 꾸미는 데 그치지 않고 실제 전투 방식으로 번역됐습니다. 익숙한 전사와 마법사 대신, 한국적 소재가 곧 전투의 규칙이 되는 셈이라 체감의 무게가 달라집니다.

이런 시도는 게임쇼의 경쟁 속에서 더 또렷하게 보입니다. 비슷한 장르가 많은 시장에서, 소재가 곧 시스템이 되는 순간은 관람객의 기억에 오래 남기 때문입니다. 쾰른 현장에서 한국 게임이 존재감을 말할 수 있었던 이유도 바로 여기에 있습니다.

쉼터와 체험 부스, 그리고 줄을 서게 만든 건 게임만이 아니었습니다

한국 업체들의 대응은 신작 공개에만 머물지 않았습니다. 엔씨소프트는 B2C관에 ‘NC chill out lounge’라는 이름의 쉼터를 꾸몄고, 검은 간판 아래 큐브형 의자와 소파가 놓인 공간에는 관람객 수십 명이 앉아 휴대전화를 충전했습니다. 정면 스크린에서는 ‘아이온2’가 반복 재생되며 전시장의 소음 속에서도 시선을 붙잡았습니다.

크래프톤 부스에서는 기다림 자체가 뉴스가 됐습니다. 부스에 사람들이 몰리면서 웨이팅이 두 시간 기본으로 꼽혔고, 현장은 ‘체험하고 싶지만 금방은 못 들어가는’ 상황으로 흘렀습니다. 게임스컴이라는 무대가 단순한 발표장이 아니라, 브랜드의 밀도를 가늠하는 줄서기 현장이었다는 뜻입니다.

게임 바깥의 존재감도 놓치지 않았습니다. 농심은 게임스컴 2026에 참가해 신라면 체험·시식 부스를 마련했고, 한국의 매운맛을 전 세계 게이머들에게 전했습니다. 게임쇼 한복판에서 라면을 맛보는 장면은 낯설지만, 그만큼 한국 브랜드가 현장을 기억에 남게 만드는 방식은 다양해졌습니다.

앞으로 볼 것은 한국 게임의 신작 공개와 현장 체험의 경쟁력입니다

  • 크래프톤과 엔씨소프트가 게임스컴 무대에서 어떤 신작 반응을 이어갈지 지켜볼 필요가 있습니다.
  • '타래'처럼 한국 문화 요소를 전투 시스템으로 바꾸는 시도가 더 늘어날지 관심이 쏠립니다.
  • 게임 부스와 쉼터, 시식 부스까지 아우르는 현장 체험 경쟁이 다음 게임쇼의 승부처가 될 수 있습니다.

게임스컴 2026은 결국 누가 더 많은 신작을 내놓았는지보다, 누가 현장에서 더 오래 기억되었는지의 싸움이었습니다. 중국과 일본이 전면에서 속도를 냈고, 한국은 게임과 먹거리, 체험 방식까지 묶어 존재감을 남겼습니다. 비슷한 시각 급상승한 다른 이슈는 아래에서 이어집니다.

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